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Q1公测手游复盘:大作很多,爆款没有

admin 互联网 IT业界 40热度

  文眸娱

  2024 年第一季度过去,整个国内手游市场爆冷连连。

  据眸娱不完全统计,一季度累计上新 22 部颇具影响力的手游(买断制手游仅留鹰角网络《来自星尘》作为代表)。许多备受期待的大作在一季度抢先完成了上线或测试,却在市场端迅速遇冷。

  与 2023 年 Q1 数据相比,今年 Q1 手游上线数量略微增长,说明在版号恢复常态化放发后,游戏供给已经开始趋于稳定。一条最新消息是,截止到 3 月份,国家新闻出版署发放的版号数量已连续 4 月破百,明显高于 2023 年平均水平。

  这释放出一个积极的信号:2024 年版号稳中有增的发放趋势有望延续,这将推动行业供给端持续向好。

  而另一方面,在针对一季度手游产品复盘中,我们发现大作翻车的背后,显示出一种“套路失效”的共性,一些玩法固定的游戏在市场已有成熟作品的情况下,难以再对玩家产生吸引力。相反一些全新玩法的“小而美”作品,不少都跑出了成绩。

  结合产能增量的大环境看,在后续游戏市场,创新将会是头等大事。

  大作翻车,下一个 XX 失效

  一季度值得期待的大作不在少数,如烛龙的《白荆回廊》、米哈游的《崩坏3-第二部》、网易的《射雕》,也有不少为上线进行测试的大作,如号称腾讯最后一个大 IP 的《地下城与勇士:起源》,还有腾讯对标魔兽世界的《塔瑞斯世界》。

  绝大部分游戏投入到市场后的表现都不及预期。

  网易号称耗时 6 年,花费 10 亿研发的《射雕》在前不久 3 月 28 日正式公测,尽管上线首日各渠道几乎都登顶了下载榜榜首,但玩家反馈褒贬不一。

  在上线首日结束后,《射雕》在 TapTap 评分仅 5.1(满分 10),iOS 仅 3.8(满分5)。

  并且,由于此前网易对游戏市场反馈预期过高,处于长线运营的考虑,《射雕》主动克制了氪金内容,导致整体流水也不甚理想。根据点点数据对中国区 IOS 端预估,《射雕》截止到 3 月结束流水仅在七百万。

  “资源堆砌难出好游戏”的理论再度得到印证,和影视作品一样,游戏回归到了内容产业的本质,三大迷信被破除:

  一是资源堆砌。以《射雕》为例,网易为了在武侠 MMO 赛道上,让《逆水寒》、《射雕》、《燕云十六声》走出差异化,花费了大量资源在《射雕》中揉入了“原神”在内的多种游戏玩法,使《射雕》成为了极少数因“可交互内容太多”“玩法太多而缺乏目标”被打低分的游戏。

  二是 IP 改编。1 月末,贪玩游戏发行《斗罗大陆:史莱克学院》,一改常态跳出了“传奇”大坑,采用了新的工作室,找到了新的 IP,瞄准了新的且更为年轻的客户群体。

  游戏在首日曾登顶 iOS 免费榜,但游戏流水却并不理想,后续随着评价走低游戏整体成绩进一步下滑。不少玩家在实际体验过程中,感觉这款游戏更像是披着“斗罗”IP 的传奇。IP 的加持,显然并不足以让新生代玩家群体重新爱上传奇玩法。

  相似的案例还有腾讯的《二之国:交错世界》,吉卜力的画风为游戏整体换上了“宫崎骏”的滤镜,但后续成绩显示这层日系滤镜显然对游戏流水帮助不大。作为 IP 改编的巨头,腾讯游戏目前 IP 改编游戏中流水最好的作品是《合金弹头:觉醒》,后续还有“文明”“英雄无敌”两大 IP 改编的手游将在今年上线。

  三是老玩法的失灵。2024 年一季度,大量经典复刻。腾讯 DNF 手游测试,初代 MMO 鼻祖《仙境传说》手游转世,《崩坏3》推出第二部,但在口碑上大部分复刻游戏都没有获得玩家认可。

  以《崩坏3》第二部为例,尽管增加了Z轴动作战斗的创新,但整体玩法仍在《崩坏3》框架内。这样改编并非有问题,只是难以拉动新玩家,游戏后续成绩也印证出玩家的基本盘仍是《崩坏3》原有客群,距离宣传时“第二部是一部全新游戏”目标相差甚远。

  同样的情况也出现在 DNF 手游上。

  老玩法暴露出的最大问题是拉新难题。诸如《崩坏3》、《地下城与勇士:起源》这种基本盘较大的游戏,尚且还有足够多的老玩家愿意为其买单。

  像《仙境传说》这种时代更为久远的老游戏,则注定首日即巅峰。在 3 月 26 日《仙境传说:爱如初见》上线登顶 iOS 免费榜后,游戏因玩法老旧,氪点过多评分迅速下滑。

  这也进一步佐证了怀旧虽然是个好梦,能让玩家回忆起年少时在网吧通宵的激情,因此往往初期着有不错的流量。但怀旧游戏也只是个梦,因为大部分玩家在接触到实际游戏的一刹间,梦就醒了。

  玩家缅怀玩老游戏的记忆,但并不真正怀念过去因技术条件限制有着种种问题的老游戏。

  更糟糕的情况出现在腾讯的《塔瑞斯世界》,作为一款仿“魔兽世界”手游,本身玩法算不上多先进,尽管腾讯克制了氪金内容,但根据 3 月份测试情况来看,显然老玩法既吸引不了新玩家,也战胜不了旧有群体心中的情怀。

  在一季度游戏产能明显加剧的情况下,这种情况进一步向游戏厂商提出问题:如何在更多游戏来临时,以创新实现差异化竞争?

  缝合也是一种创新

  如果不局限于手游领域,2024 年初成绩最为亮眼的游戏无疑是《幻兽帕鲁》。

  作为一家先做出《创世理想乡》,后打造出《幻兽帕鲁》,以缝合而闻名的公司,开发商 Poketpair 的 CEO 沟部拓郎曾表达过他对“缝合”的理解:

  “过于新颖的机制往往会失败,所以不要追求新颖,这是关键”。

  相似的理念也可以套用在手游当中。

  玩家对于游戏好坏有一句经典评论:“坏消息,缝合游戏;好消息,全缝上了。”

  玩法都摆在那里,但并非人人都能缝合得又多又好,这成为考验游戏制作团队的问题。因此,缝合也是一种创新。

  霍尔果斯星嘉的《最强祖师》无疑是缝得优秀的那款游戏,在玩法上,能看到“模拟经营+放置+策略卡牌 RPG”等多个游戏品类的身影,玩法除了“宗门内的建设”,也能基于内部建设的成果进行“外部世界的探索”。

  尽管在修仙宗门建设游戏已跑出了《道天录》等多个产品,但《最强祖师》多玩法融合无疑对玩家有着更强的吸引力。

  游戏在二月份上线,首日仅位于 iOS 游戏免费榜第 4 名。但在首日上线后,该游戏的流水不断高走,根据点点数据对中国区 IOS 端预估,《最强祖师》上线首月流水已达 3800 万。

  这一成绩促使霍尔果斯星嘉在次月加大了对该游戏的买量,营销数据甚至一度超越了三七、贪玩等买量大户。

  《最强祖师》的数据有一点值得关注,游戏上线在二月,爆发却在三月。这也说明了,“新玩法”的游戏在增长上具有一定的滞后性,要留出一定的时间培养用户认识。

  这一情况普遍出现在了众多“创新玩法”的游戏上。

  2 月 29 日,游戏公国开发的《雷索纳斯》上线,游戏除了常见了卡牌横版战斗玩法外,加入了国内手游中极为稀少的一种玩法——跑商。

  在开服前十天,《雷索纳斯》的成绩并不显山露水,但细品之下,还是能发现出一些端倪,那就是游戏的留存极高。

  根据七麦数据显示,游戏开服 10 日内数据居然和开服首日数据相差无几,这无疑说明游戏的新玩法深深的吸引住了入坑的玩家。

  这一对玩家的吸引很快在第二月转化为了实际的流水,根据点点数据对中国区 IOS 端预估,《雷索纳斯》次月流水已接近破千万。

  相似的延迟爆发的案例也出现在《白荆回廊》上。起初因“教学太长”、“玩法不适应”而被差评的《白荆回廊》,在完成首批用户筛选后,评分与流水开始逐步回升。

  但一季度手游在流水上表现最为抢眼的却并非任何一款有着更高评分或口碑的作品,而是无一例外,都是乙游。

  在一季度新游流水争夺上,乙游成为了牌桌上唯一的参与者。

  乙游团建,掏空女玩家

  在经历了 2023 年一整年女性向手游的乏力后,2024 年一季度叠纸、网易、友谊时光多款新乙游上线,流水爆发出了惊人的涨势。

  其中叠纸的《恋与深空》和网易《世界之外》在上线后第二周周成绩就超越了《原神》,并且根据点点数据对中国区 IOS 端预估,2 款游戏在 3 月份同时达到了 7000 万左右的成绩。

  国乙赛道大洗牌,除《光与夜之恋》数据依旧稳健外,叠纸的《恋与深空》、网易的《世界之外》以及,友谊时光的《浮生忆玲珑》上位,成为了新的四大国乙

  女性玩家消费能力凸显,使得乙游再度成为热门赛道,但从 2018 年《恋与制作人》爆火至今,乙游已呈现出两个较高的门槛:

  一是游戏制作门槛。

  在硬装上,乙游在技术上已卷到了一个较高的层面,在《闪耀暖暖》移动端实了 80000 面的服装建模后,网易在《世界之外》也掏出了 AI 语音呼唤恋人名字的秘密武器。

  软装上,乙游最为核心的是三个要素:CV 配音,精美立绘以及恋爱剧情。由于国内乙游玩家已经历过国内乙游的第一轮洗礼,曾经沧海难为水,因此审美开始有了大幅提升。

  甚至这种内卷已延伸至乙游这一品类变化上,例如今年叠纸的《恋与深空》还有网易的《世界之外》都在恋爱中加入了“战斗”元素,而友谊时光的《浮生忆玲珑》,则把恋爱与推理做融合,试图以“A+B”的模式让作品在乙游赛道中占据差异化优势。

  另一层门槛则是在乙游的游戏理解上。

  必须要指出,并非有所制作团队都能把握住女性玩家的兴趣点。在乙游手游市场潜力被证明后,大量厂商跨界参与了乙游竞赛,例如三七自研的《扶摇一梦》,但仅有少量乙游能收获高流水,大部分产品都查无此人。

  这种理解贯穿游戏制作、运营乃至营销全流程。一个值得一提的案例是,友谊时光的《浮生忆玲珑》在初期营销时,签下了罗云熙作为代言人,并在营销上投入了大量资源,这种找三次元明星为二次元游戏代言,弱化乙游本体而深度绑定粉丝经济的打法,让《浮生忆玲珑》在初期热闹后,后期增长陷入乏力。

  总体来说,第一季度国产手游供给端持续向好,增长的数据为产业树立了信心,但赛道竞争加剧下,也带来了诸如“如何实现创新”“如何打造差异化”等问题。未来一段时间,行业或许将更加关注游戏行业变化的新动态,以及时跟上内容变化新趋势。

更新时间 2024-05-02 02:35:20