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网易莉莉丝新游发布“无视畅销榜”,PC和官网充值能占收入40%?

admin 互联网 IT业界 39热度

  GameLook 报道/对于 2024 年的手游市场,行业内最为担心的事情,就是全球游戏业增长失速。据 Newzoo 报告显示,无论是主机还是手游市场,增速都受到了多种原因的冲击,加上还在持续的全球游戏公司大裁员,让人对市场困境更加敏感。

  这种环境下,游戏公司变得越来越现实主义,一个最为明显的表现,就是越来越多的跨平台产品出现,甚至刚上线就开始打起了价格战。另外,老游戏也开始想尽办法提高官网充值以及 PC 端收益,让原本属于手游市场的用户消费正逐渐流向 PC 平台。

  在 GameLook 观察下,这些新变化对一些热门手游品类带来了明显影响,比如 SLG 海外收入大盘的收入并不能完全反应这个赛道的全部真相,厂商正在通过巧妙的方式、将用户的充值转移到自己的手中。

  这已经成为了全球手游市场不容忽视的大势,在降本增效、追求利润率提升的需求下,手游排行榜对于游戏公司的重要性似乎正在减弱,尤其是畅销榜成绩,在真金白银的现实收入面前,已被明显弱化。

  跨平台新游显著增加,业内产品 PC 和官网充值可达收入 40%

  1)新游戏跨平台发行,为 PC 版和官网充值引流

  最近,莉莉丝游戏研发多年的重磅产品《剑与远征:启程(AFK Journey)》正式在海外市场 100 多国上线。自 3 月 27 日登陆 iOS(3 月 28 日上线 Google Play)后,该游戏迅速登顶美国免费榜,并进入 70 多国免费榜 Top 10,游戏还得到了苹果和谷歌的商店大图全球推荐。

  然而,当我们去看这款游戏的畅销榜,发现该游戏《AFK Journey》首发当日美国 iOS 畅销榜第 29 名,在发布 3 天后今日在美国 iOS 畅销榜第 27 名。

  作为对比,莉莉丝游戏在 2022 年发布的《Dislyte》海外发布首日就成为美国 iOS 畅销榜第8、当时成功与《万国觉醒》会师美国 iOS 畅销 Top 10。

  对于国内游戏圈同行、以及玩家来说,莉莉丝新游戏《AFK Journey》的美国 iOS 畅销榜排名是令人非常困惑,莉莉丝为何不冲畅销榜了?

  《AFK Journey》发布 3 天后美国畅销榜第 27

  三方数据显示,《AFK Journey》3 月 29 日在 iOS 和 Google Play 的当日全球预估流水超过 400 万元人民币,这是它的全部实力吗?

  考虑到莉莉丝游戏在海外发行经验和财力、以及游戏本身的品质,答案显然是否定的。

  通过游戏官网,Gamelook 注意到了一些细节,与莉莉丝早年新游戏只发手游版不同,《AFK Journey》首发上线除手游版外、还有 PC 版本,而且莉莉丝还在官网特意提醒用户:玩家通过官网充值渠道可以得到5% 的折扣优惠。

  打开 Plutomall.com 网站,我们发现这个网站几乎覆盖了莉莉丝游戏旗下所有出海产品,且都可以通过官网充值享受5% 优惠。

  而三方数据平台只统计苹果 Appstore 和 Google Play 收入,《AFK Journey》的 PC 和官网充值统计不到,由此可以了解到,实际《AFK Journey》的收入规模比预估数据更高,且 PC 和官网充值由于不需要跟应用商店分成、对莉莉丝而言利润率是更高的,但由于收入分流、自然就会影响到 iOS 和 Google play 的畅销榜排名。

  类似的,3 月 28 日国内上线的网易武侠 MMO 大作《射雕》也有 PC 版本,这款新产品同样没有像网易去年的 MMO 爆款《逆水寒》那样首日就进入 iOS 畅销榜前十,反而与莉莉丝《AFK Journey》首发表现很相似,《射雕》上线首日在中国区 iOS 畅销榜排名为 23、本周六 iOS 畅销榜排名则升至第 15 名。

  在玩家社区讨论中,Gamelook 发现《射雕》对于 PC 版本非常重视,甚至有专门的奖励任务,要求用户同时下载 PC 和手游版本才可获得下载奖励。这可以鼓励更多的玩家尝试 PC 版本,而 PC 版用户充值不经过 App Store 渠道,网易可以拿到全部的收入。

  新游戏上线之初就开启多平台运营的,主要是米哈游的《原神》给行业做了示范、且效果拔群。作为国内游戏圈两家头部公司,莉莉丝和网易尝试游戏多平台运营已经有一段时间,比如莉莉丝旗下三款主要 SLG 游戏《万国觉醒》《Warpath: Ace Shooter》《Call of Dragons》逐步都推出了 PC 版。而网易早年是用手游模拟器,而今随着一个版号可申请多平台版本,网易今后新游戏更多发布之初就是多平台发行。

  迈入 2024 年,通过版号过审情况即可了解到,越来越多的国产游戏开始推出多平台版,且越是游戏公司的主力游戏就会标配有 PC 版,但多平台发行后、必然带来的结果就是收入分流,原本同行互相吹牛和做媒体 PR 会提到的畅销榜排名,因为收入分流、冲榜力度自然就会减弱。

  那么,2024 年的手游公司是否都不在意畅销榜排名了呢?

  客观来说,自从 2017 年苹果更新了 iOS 11 之后,iPhone、iPad 上的畅销榜就已经实不复存在,苹果用户真正能够看到的只有 30 款产品组成的“时下畅销”榜单,且算法并不透明。眼下 iOS 畅销榜这个概念本身更多是游戏圈人士关注、且主要通过三方数据平台抓取 iOS11 之前的畅销榜来查看,通畅而言,只有在游戏榜单表现较好的情况下,游戏厂商才会将其作为营销的卖点引导玩家决策。相比之下 Google Play 则一直保留了手游畅销榜。

  对于很多的出海产品来说,其收入本身就是依靠全球多国发布、聚少成多从而实现规模收入,手游其实在大部分国家的排名重要性并不是很高。比如 SLG 游戏,美国畅销榜 50 名左右的 SLG 游戏如果全球发行给力的话、全球收入依然能过亿。

  真正具备对玩家和媒体公关价值的,其实只有有限的中美日韩少数几个国家的畅销榜排名,但在现实的买量高成本、手游行业增长有限的情况下,畅销榜价值正在让位于游戏公司追求的利润。

  2)部分手游的 PC 版和官网充值已占收入40%

  越来越多的新游戏开始更用心做 PC 版本,那么,其他游戏是怎么做的呢?

  最近,出海头部厂商 IGG 发布了 Q4 及 2023 年财报,财报显示,IGG 在 2023 年收入同比增 15% 至 53 亿港元,盈利 7300 万港元,扭亏为盈。

  如果我们详细了解 IGG 披露的数据,稍作计算就可以得出惊人的真相:IGG 运营游戏的 PC 版和官网充值在收入中的占比非常高。

  据 IGG 高管在电话会披露,“《Doomsday》三月流水预计突破 1 亿港币,《Viking Rise》月流水目前是 5000 万港币。《Doomsday》买量成本相对较低,平均全球约为两块多美金,《Viking Rise》平均买量成本是 10 美金左右。”

  比对下三方数据的游戏收入数据,GameLook 发现《Doomsday》3 月份在苹果 Appstore 和 Google Play 有可能达到 5300 多万元以上的收入,而按照电话会高管预估数据对比,意味着《Doomsday》在 PC、华为三星商店、以及 IGG 官网充值 3 月份流水或能达到 3800 万元、其占这款游戏整体收入接近 40%,另一款产品《Viking Rising》收入占比推算也基本相似。

  或许,这才是目前出海 SLG 产品的真实收入结构。理解这一点之后,才能明白莉莉丝游戏为何首发就推出 PC 版本,还给用户官网充值打折了。按照 IGG 旗下游戏的收入结构,《AFK Journey》在 PC 和官网渠道充值的收入占比必然不会低。

  IGG 旗下游戏官网充值网站

  另一家做跨平台的头部厂商是米哈游,该公司的《原神》、《崩坏:星穹铁道》都是跨平台发布,甚至还有主机版本,且米哈游此前同样有官网充值渠道。有不少业内人士就猜测,米哈游可能有 40% 左右收入来自 PC 和主机平台。

  可以确定的是,多平台发布和官网充值的出现,必定会改变中国游戏公司的收入结构,让 PC 成为越来越重要的收入来源。

  后继,今年和未来发布的大作,也越来越多的在采用多平台发布的形式,例如库洛游戏的《鸣潮》已经在 App Store 和 Google Play 开启了预约将于 5 月 23 日全球发布,而 PC 版海外还将 5 月 30 日登陆 Epic Game Store,主机版也将在今后提供。完美世界 4 月 12 日即将发布的《女神异闻录:夜幕魅影》也确定是多平台发布,蛮啾网络的二次元新游《蓝色星原:旅谣》同样是多平台游戏。甚至,很多的游戏如今申请版号也都是多平台。

  可以确定的是,多平台发布和官网充值的出现,必定会改变中国游戏公司的收入结构,让 PC 成为越来越重要的收入来源。

  跨平台游戏成为全球大势,海外厂商也很疯狂

  Unity 最近发布的报告显示,几乎所有受访工作室都选择研发跨平台游戏:2023 年,95% 的 50 人以上工作室选择优先做这个功能。数据还显示,在 2023 年,91% 的多平台游戏都可以跨平台游玩。

  更多的版本可以增加收入来源,而且不同平台可以带来不同的利润率。这一点上,全球的游戏公司实际上都比较相似。

  比如,Supercell 早已经开始尝试旗下游戏官网充值,如今更多的中国公司也在学习。要做官网充值,意味着手游账号的重要性越来越高,在应用商店的账号系统之外,游戏厂商需要收集玩家的手机号、邮件地址等信息,以便通过自己的账号系统让玩家实现不同平台充值无缝切换。

  在 PC 版本和官网充值方面,海外厂商同样非常疯狂。比如近期 GameLook 刚报道过,Wemade 今年在全球市场推出的 MMO 大爆款《夜鸦》上线首周约 85% 的收入来自 PC 端,同时在线人数超过 34 万。当然,这有一部分原因是 MMO 游戏本身就适合 PC,包括开放世界在内的多个品类,实际上在 PC 大屏幕上的体验都比手机端更加舒适,也可以避免手机电池续航问题。

  此外,海外另一家手游厂商 Nexters 最近发布的 2023 年财报显示,该公司的 PC 收入占比越来越高,2023Q4 期间,PC 收入比例已经达到 43%。不过,与国内手游公司不同的是,Nexters 旗下收入最高的《Heroes War》收入来源更多,除了网页游戏之外,还有专门的 Facebook 版本,而且目前是 Facebook 游戏平台收入最高的网页游戏。

  另一个跨平台重度 SLG 游戏《Total Battle:War Strategy》手游版月流水收入过亿,其 PC 收入占比也非常高,Gamelook 估计有 30% 以上来自 PC 和页游版本。

  按照这个趋势,2024 年的手游竞争很大可能卷成 PC 大战。

  手游大盘增长失速背后,某些赛道需要被重新理解

  如今,国内外厂商都已经在如火如荼地做 PC 版本和官网充值。收入的分流,意味着有些赛道的结构需要被重新理解。比如大盘年收入相比 2021 年峰值下滑 40% 的 SLG 手游品类,其大盘收入下滑背后的原因就值得重新审视。

  比如 GameLook 就曾听闻“某国内出海大厂的头部 SLG 手游收入下滑并没有那么严重”,这与三方数据平台监测到的数据表现显然是不一致的,而这家公司高管曾对外媒表示,“PC 和多平台运营取得了重大进展”。

  但整个手游市场确实存在负面 BUFF,很多厂商已经有亲身感受。

  首先,宏观经济导致用户消费意愿和能力的降低确实是不可忽视的情况。Mistplay 最新的用户调研报告显示,70% 以上的用户都考虑减少游戏消费,其中,29% 的用户考虑在更少的游戏里消费,18% 的用户考虑降低付费频率,26% 的用户考虑买更多的打折促销物品。

  这一点,在 IGG 财报电话会中也有所体现,IGG 高管表示,“《王国纪元》3 年前 DAU 200 万,收入 6000 万美金,现在 DAU 依然在 200 万,但流水只有 3000 万美金,可以感觉到全球玩家的消费能力在下降。”

  但不容忽视的是,官网充值流行、发布 PC 版、页游版,包括国内市场的小游戏版本,都导致了 App 游戏收入分流。因此,某些品类大盘收入的下滑并不完全是因为用户消费意愿降低导致的剧降,而是用户消费转移到了 PC 或者官网充值渠道。

  在国外厂商的表述中,官网充值也被称之为直销渠道(DTC),例如,Take-Two 公司 CEO 就公开表示,希望其 DTC 收入占比达到 25% 左右;Playtika 联合创始人兼 CEO Robert Antokol 表示,该公司 2023Q2 的 DTC 收入为 1.65 亿美元,已经占该公司收入的 25.7%。

  对于玩家和游戏厂商而言,跨平台和官网充值是双赢的。不仅可以帮游戏公司避开高昂的平台抽成、提升利润率,还可以让玩家有更好的游戏体验和选择,还可以让更多的厂商选择在 PC 平台买量。

  在市场环境日益激烈的情况下,增加 PC 版本和官网充值已经是大势所趋,唯一的负面结果就是游戏的榜单排名被牺牲。

  对于手游厂商而言,T1 市场的畅销榜排名仍然是重要的,但从全球来看,在绝对的利润面前,排行榜的重要性显然降低。手游 +PC 版本的混合将是游戏市场的未来,随着越来越多的游戏跨平台、做官网充值,我们或许需要重新理解手游产品、或者说游戏市场的结构。

更新时间 2024-05-02 05:17:47